矮人直升机攻略详解最新版中文版_矮人直升机 dota

tamoadmin 游戏活动 2024-06-12 0
  1. dota2矮人直升机天赋树攻略
  2. DOTA2矮人直升机怎么出装
  3. 矮人直升机 - AV - 英雄简称:(AV)
  4. dota矮人直升机出装
  5. 战锤全面战争2矮人族详解攻略矮人兵种与传奇领主选择推荐

 10级:+6% 技能伤害增强或+150 生命值

15级:+10% 魔法抗性或+30 攻击力

20级:+25 移动速度或20% 冷却时间减少

矮人直升机攻略详解最新版中文版_矮人直升机 dota
(图片来源网络,侵删)

25级:+3 追踪导弹能量点数或+4 高射火炮攻击次数

矮人直升机在新的版本中再次被BUFF,这个英雄前期非常高的伤害和后期AOE高射火炮非常强力。

10级的时候推荐选择+6%技能伤害,英雄机制原因导致技能伤害提升非常明显。

15级推荐选择30攻击力,这个时候差不多要靠高射火炮输出了,攻击力提升对伤害提升非常明显。

20级推荐选择20%冷却时间减少,对于靠技能输出的英雄来说冷却非常强力,还能弥补高射火炮的真空期。

25级推荐选择+4高射火炮攻击次数,后期转物理的矮人直升机也很强势。

dota2矮人直升机天赋树攻略

常规加点:一、二技能的高伤害是gank的利刃,在游戏进入中期后加满三技能配合装备,输出能力极为可观,有大升大。

推荐出装

出门装

圣殿出门流,效果还凑合。

中期核心装

贫血的直升机还是过于脆弱,***腿和先锋是保证生存的必须品,强大的技能是Gank的保证。

后期神装

直升机在后期的输出能力非常高,大招配合三技能能造成很高的AOE输出,而且有一定DPS装备后带线能力也非常出色。

技能介绍

火箭弹幕快捷键:R

矮人直升机倾泻大量火箭弹,随机打击周围的敌方单位。在3秒内发射30枚火箭弹。

作用范围:400

施法消耗:90点

施法间隔:7/6.5/6/5.5秒

等级 1 - 每枚火箭弹造成11点伤害。

等级 2 - 每枚火箭弹造成14点伤害。

等级 3 - 每枚火箭弹造成17点伤害。

等级 4 - 每枚火箭弹造成20点伤害。

追踪导弹快捷键:E

导弹发射后会静止3秒,然后才缓慢加速向目标飞去(对敌人可见)。击中目标对其造成伤害(与飞行距离成正比,超过2000距离伤害不再增加),和2.5秒的眩晕。导弹受到3次英雄或防御塔的攻击就会被摧毁。

施法距离:1050

施法消耗:120/130/140/150点

施法间隔:20/17/14/11秒

等级 1 - 最多造成110点伤害。

等级 2 - 最多造成220点伤害。

等级 3 - 最多造成330点伤害。

等级 4 - 最多造成440点伤害。

高射火炮快捷键:F

矮人直升机火炮全开,每次攻击都会打击被攻击目标极其800范围内所有敌人。持续15秒或维持数次攻击,分身单位不能继承该技能。

施法消耗:50点

施法间隔:20秒

等级 1 - 最多维持3次攻击。

等级 2 - 最多维持4次攻击。

等级 3 - 最多维持5次攻击。

等级 4 - 最多维持6次攻击。

召唤飞弹快捷键:C

矮人直升机朝目标区域发射两枚飞弹,第一枚飞弹在发射2秒后命中,对区域内的敌人造成伤害并减缓20%的移动速度,持续2秒;第二枚飞弹在发射4秒后命中,对区域内的敌人造成二次伤害并减缓50%的移动速度,持续3秒。装备A帐后的施法范围为全地图。

作用范围:400

施法距离:1000(全地图)

施法消耗:125点

施法间隔:55/50/45秒

dota2矮人直升机怎么出装

DOTA2在不久前更新了7.0版本,更新之后游戏有了非常大的变动,并且增加了全新的天赋树系统,许多玩家不知道游戏中一些英雄的天赋树分别是什么,下面我们就为大家带来dota2矮人直升机天赋树攻略。

其他英雄天赋:dota2 7.0天赋树大全

矮人直升机

A,估计只有玩命4保1的时候会出现,25加火炮简直无解,以前一次火炮脆皮残雪逃生,现在一个火炮暴走的节奏

10级:+6% 技能伤害增强或+150 生命值

15级:+10% 魔法抗性或+30 攻击力

20级:+25 移动速度或20% 冷却时间减少

25级:+3 追踪导弹能量点数或+4 高射火炮攻击次数

2222大哥,1221法系

其他英雄天赋:dota2 7.0天赋树大全

矮人直升机 - AV - 英雄简称:(AV)

想知道更多关于DOTA2矮人直升机出装的信息吗,小编费劲千辛万苦找来了DOTA2矮人直升机出装的教程及信息,下面跟着小编的脚步来一起学习DOTA2矮人直升机出装的介绍吧~

DOTA2矮人直升机出装,矮人直升机装备推荐,DOTA2矮人直升机出装,矮人直升机是一名敏捷型的远程英雄,那么,矮人直升机怎么出装,出什么装备比较好呢,接下来,小编来给大家说说矮人直升机怎么出装。

矮人直升机的出门装,树之祭祀、治疗药膏、净化药水和铁树枝干。前期是对线发育期,续航能力很重要,而飞机线上能力本身就强,带上树之祭祀与治疗药膏恢复生命值,净化药水恢复蓝量,更能在线上强势。

矮人直升机在中期的时候,可以出动力鞋、A杖和魔杖等。神杖可以升级飞机的大招,使大招第二次爆炸伤害提升,并使施法距离扩大至全屏幕,拥有全屏支援和清兵的效果。魔杖用来恢复生命值和魔法值的。

矮人直升机在后期的时候,可以出跳刀、支配头盔、蝴蝶、黑皇杖等装备。支配可以合成撒旦用于后期的续航和对拼,蝴蝶的正面能力搭配飞机的大招和BKB可以瞬间清屏。分身是大部分输出的必出装备,林肯更多的是发育而不是打架。

dota矮人直升机出装

DotA矮人直升机出装加点攻略DotA矮人直升机技能介绍矮人直升机技能加点方式Gank流一,二技能的高伤害是gank的利刃,在游戏进入中期后加满三技能配合装备,输出能力极为可观,有大升大。矮人直升机出装套路中期gank路线贫血的直升机还是过于脆弱,***腿和先锋是保证生存的必须品,强大的技能是Gank的保证,跳刀更是保证GANK成功率的利器。后期路线拥有三技能的矮人直升机也具备了一定的Dps的能力,在团战的后期如果需要,则按照正常的敏捷英雄出装即可。

战锤全面战争2矮人族详解攻略矮人兵种与***领主选择推荐

飞机现在这个版本被职业队开发,基本都是当1 2号位打。

飞机aoe强大,清兵快,前期出秘法鞋,刷钱。

职业队抓人频繁,所以他们秘法之后首选大键是bkb。但是我们打,出法就比较随意。要机动性的,就出影刀,要打架,就出个战鼓。

接着就是出大炮(先出大炮感觉好点),秘法换成***腿或者飞鞋 ,再蝴蝶,站不住就出个BKB。

大后期,打个不朽盾,出圣剑,一波带走。

前期出装,鞋子,魔棒,tp,各种树枝,吃树。

中期,秘法鞋,大魔棒,tp,影刀或者战鼓或者影刀+战鼓

大神装后期,***腿或飞鞋,大炮,蝴蝶,bkb,龙心(或者不朽盾)圣剑

飞机因为有个imba的3技能,1000码aoe普攻,所以攻击力是最重要的,打输出,一定要堆攻,蝴蝶可攻可守,bkb龙心站住脚。圣剑大炮极致输出。这是顺风出装,我觉得飞机逆风不是很好打,那出装我就不说了。

手打哦,亲。

战锤全面战争2矮人是游戏中的一个强力派系,矮人族有哪些强力兵种和***领主?下面一起来看看战锤全面战争2矮人族详解攻略

战锤全面战争2矮人族详解攻略

估计战锤2不会再更新矮人了,这个攻略可以适用好长一段时间(攻略版本为暗精驯兽师拉卡斯版本)。

矮人势力适用人群:

1、由于大部分操作都是开局暂停布阵,这个势力特别适合懒得慢速操作的老年人(比如我)

2、近代枪炮枪毙各种妖魔鬼怪是一种唯物主义体验:)

不适用人群:

1、喜欢魔法者

2、喜欢冲脸者

3、喜欢大量操作者

4、不喜欢详细运营者(矮子高度依赖种田提供经济)

照顾新人,基本常识说明:

1、部队面板上,攻击是指命中,防御是指闪避。近战命中率=攻击-防御+30%

远程攻击命中率与上述数值均无关,只看远程兵的“精准”数值——而且这个数值是隐藏的。

2、伤害是指命中后造成的伤害(鼠标停在伤害数字上可以看见破甲伤害和非破甲伤害的比例)。非破甲伤害打在护甲上,会被随机减免(护甲值÷2)到(护甲值)之间百分比

例如:某敌军有100非破甲伤害。我军某部队有100甲,则敌军击中后,非破甲伤害会被减免(50%—100%),换言之,敌人对我方造成的伤害就是0到50之间的随机数值。如果我军该部队护甲值为120点,则减免比例为(60%—120%)。则敌人造成的伤害就是0到40。以此类推,护甲达到200时,免疫非破甲伤害。

无论护甲多高,破甲伤害都不会被减免。

3、部队面板下面有一列状态,最重要的是最左边的不同颜色盾牌——抗性,鼠标放上去可看见具体是哪种抗性。由于抗性可以减免一切伤害(包括破甲伤害),所以除了初期敌人没有破甲伤害的这一特殊时期以外,中后期开始,抗性比护甲重要得多。

抗性包括远程抗性(字面意义),物理抗性(远程近程都抗,但魔法攻击不抗)特殊保护(简称特保,按比例减免一切伤害,最强抗性)。其中由于AI对魔法攻击用的一团糟,所以物抗也很强力,大部分情况下约等于特保。

矮人出门***领主选择:

(强烈推荐)白矮人,优势:(1)全游戏最强的蓝线,全国受益,每个蓝线技能都补充了矮子迫切需要补充的短板;(2)超强的初始兵,那个火焰喷射器是所有初始兵里最快能金杠的部队——由于矮人初期艰难,白矮人的初始兵强这一点特别占优(点名批评至高王,那个铁锤初期有啥用?);(3)个人极强的战斗力,初期除了铁皮无人可敌,还有闪光弹、全图不掉模组两个强力技能,省却大量黄点(4)几乎没有什么缺点

贝勒爷,优势:(1)拿了八峰山以后有一定BUFF;(2)八峰山有特殊建筑,适合奇观控;(3)初始行省在添加了特殊建筑以后收入不错;(4)贝勒爷比普通领主强很多;(5)初始送几个靠量产装备就能满物抗的幽灵爷爷,贼强。

缺点(1)如果没有学习攻城套路的话,速攻八峰山极难;(2)一旦没攻下八峰山,由于无八峰山惩罚,这个势力就是全游戏强度倒数的势力(如果不是铜山堡加强了,他就是倒数前三);(3)贝勒爷虽然比普通领主强很多,但他本质上是领主(而不是符文领主),就很麻烦。

至高王,优势:(1)大型无硬直单位,拔剑后可无双;(2)虽然远不如白矮人,但是黄线有一些全局BUFF,有总比没有强。

缺点:(1)大型单位,而且轿子不能撤,导致没法上城墙;(2)没拔剑的话强度一般,20级左右的时候,很难达到其他势力首发***领主20级的平均强度(指的是骑龙麻辣鸡丝,克***,6蓝大脚血手等)——因此很不适合首发

屠夫王,优势(1)此人斩将可太厉害了,特别是斩各种喜欢上坐骑的将军和大型单位,属实爽快;(2)此人可以卖血上抗性,配合一些量产装备可残血满物抗;(3)屠夫征途真不戳,可以理解为低配不死亲卫队

缺点(1)地理难受,跟25仔很难打好关系,有时候弗拉德也会参一脚,主城不太富养不起多线作战部队,如果屠灭者也来参一脚容易弃档。(2)屠夫征途被砍了,很多骚操作木有了

事务官篇

符文铁匠

后期随意量产的事务官,战斗方面有符文领主同款技能,但都是效果减半版本,加上更加缩水的攻防,不是特别建议入队。但是,随着符文铁匠铺这个建筑的铺开推广,往往能有几十个上限,变成量产事务官。此君可以通过携带经常在战斗后掉落的“制桶匠”、“酿酒匠”、“石匠”、“金匠”、“矮人新娘”等随从站街提高收入(前两个站宝石省,第三、四个站黄金省,最后那个两边都能用)

但是,打吸血鬼建议携带入队,当你看见三四个天鬼飞过来的时候,你会希望多点减速符文的。

族长

同样是后期随意量产的事务官,战斗方面属于拉跨版领主,领主都不带还带他?但此君进行刺杀、袭击全队却是一把好手,适合站在大军前面当侦察兵,清理烦人的事务官(特别是黑兽人首领和尸妖王,矮人一向难以反小型单体)和进行袭击全队。

工程***

核心事务官,核心中的核心,关键中的关键,但要命的是五级城才+1容量,而矮人的人口增长速度反正有的招一定招,每队一个。技能点对全军有用,还有光环的那些,然后点长生久视,提升移动,剩下就随意了。

符文领主44特保,工程***提供单体22物抗,我矮人,天下无敌啊!

兵种篇

领主和符文领主

他们俩的区别是,领主攻防数值大大好于符文领主,但没有轿子坐,黄线是肉搏黄线。

而符文领主战斗数值较差,有一个意义不明的轿子坐,黄线是很强的符文***能力,包括群体加60甲、减速72%、群体44特保(应该是整个游戏最强的大众脸群体特保技能了)。

我个人的意见是使用符文领主较佳。首先领主虽然攻防好,但是领主没有坐骑,步行有硬直这一点严重影响了输出效率,这也直接导致了矮人靠领主砍爆是绝对不可能的——因此攻击数值没有太大意义(而且破甲伤害比例很低)。

而防御虽有意义,但符文领主靠守门人战锤和黄线符文也能堆到50-60防,靠啤酒杯回血和加甲、抗性符文轮流上,抗住非***领主和小兵围攻一段时间的问题不太大。

但符文领主的***能力是领主根本无法替代的,44特保有多重要,打过混沌领袖艾茶恩的9级重武神选就懂。更别说初始符文加60甲在前中期揍绿皮的时候(绿皮前中期单位普遍破甲伤害低,铁皮和他的黑兽人除外)可以说有至关重要的作用,减72速也是防各种妖魔鬼怪——特别是会飞的妖魔鬼怪——冲击我方后排的利器。

肉盾单位:

矿工:两个字总结:垃圾,主要问题是攻防属实拉跨,仅高于僵尸、农民暴徒、奴隶鼠、僵尸海盗水手这三种著名炮灰,和步兵团,骷髅兵、氏族鼠和一大堆远程兵五五开,你这攻打的中谁啊?打不中要破甲伤害有什么用啊?你这防防得住谁啊?说是重甲也不到100,盾也没有抗性也没有,抗也抗不住,打也打不动,属实FW。

建议只在敌人进攻迫在眉睫,当地除了矿工啥也不能招的情况下紧急招募当炮灰垫脚使用,用完以后只要能招别的就马上解散,千万别留。

另外,他拆门真的很快——但这个属性完全是FW,矮人攻城不靠打城门的。

矿工():从垃圾上升为鸡肋。老实说手雷的确是厉害,很厉害,对聚团低甲单位伤害惊人,但你只有一发啊?扔完这一发手雷就被打回上面那个挫样,我带还是不带呢?

而且招募条件还相对苛刻,差评。

无底石阶矿工(精英兵,需要DLC):这位老铁就完全属于可用级别了,首先他9级,这提升的攻防士气就不少,攻防足以达到普通一本步兵水准,士气更是可观。其次他手雷有3发这个就很厉害了,堂堂碎铁也不过是3发。不过毕竟是精英兵只有1队,建议不要随身带,留在库存里以备随时应急招募。

矮人勇士:强力T1步兵,攻防总和可以和帝国剑士、暗精剑士这两个标杆看齐,共称为三大T1步兵(前提:没有红线和科技加成,不然蜥人步兵要出来说话了)。士气高,防御高,甲高、有盾,四件快乐的事组合起来,变成了更快乐的事。

但是注意,这厮的攻防总和高,主要高在了防,攻是很低的,不要指望他,一旦失去后排的火力,他就只是待宰的死肉。

龙炎隘口勇士(精英兵,需要DLC):毕竟是精英兵,这个部队已经达到了T2水平,带了反步兵加成,步兵绞肉的时候也有点杀伤力了。还是那句话,留在库里,以备急用。

矮人勇士(重型武器):矮人勇士本来就是攻低了,无法命中的情况下,要破甲伤害何用?而且重武矮人勇士没了盾不耐射,大差评。

矮人族意义不明的重武单位1号。

长须战士:防御端进一步强化的矮人勇士。由于矮***口增长速度极慢,跳5本碎铁是不可能的,因此长须是必要的,在碎铁出来前取代矮勇的过渡单位。

特别说明,长须的攻击依然低得令人发指,别指望他。

长须战士(重型武器):丢了盾,加了破甲,问题又来了,你这么低的攻击,命中不了要破甲何用呢?

矮人族意义不明的重武单位2号

絮叨战士(重武长须精英版,需要DLC):重武长须本来就是鸡肋兵种,这个也没有好到哪里去(有啥区别?),在池子里坐着等吧。

矮人族意义不明的重武单位3号,但毕竟是个9级长须,不被射还是挺能顶的,池子里待用吧。

碎铁勇士:厉害了老铁,这是整个游戏最厉害的扛线步兵之一,和凤卫并列为最肉步兵,而且还有一手手雷。

首先,碎铁的士气、护甲、近防,无可挑剔,接近完美。0科技70+防,140+甲,铜盾,来来来大剑士,听说你反步,你能打得动我?科技随便点点,八九十防,肉得不行,就算是刽子手、剑圣、重武神选之类的玩意儿也砍得费力。红线点出物理抗性,更是锦上添花。

此外,前面我们说到,就算是矿工这种攻防拉跨的部队,拿了一发手雷,顿时就能上升为鸡肋,这碎铁是自带3发手雷,全扔在一队步兵上,威力极为惊人,极大的弥补了矮勇—长须—碎铁这个系列近攻低导致输出堪忧的问题。

后期6队起步,绝对不可缺少的单位。

诺威格林的碎铁勇士(精英版,需要DLC):更加厉害了老铁,一般来说精英版就是原版加强到9级再送点无所谓的特殊效果,但这厮比起本来就很厉害的原版,手雷伤害翻倍

建议先放在第二排,把金贵的手雷先扔完,体会一下现代武器轰炸的感觉,再上去顶顶。

实在是基底兵种太厉害了,这个兵种怎么用都可以。不过貌似电脑很喜欢集火这个单位,注意保护下。

我也不知道怎么分类的单位:

铁锤勇士:这个单位真的是生不逢时,一声叹息。其实铁锤勇士作为终极近战破甲输出步兵,进攻端非常的给力,点了红线和科技以后我觉得绝对绝对不比重武神选和黑兽人差,泛用性强于剑圣刽子手。防御端重甲,红线15物抗,缺点是近防稍微低一点,而且没盾,这是完全可以接受的——上面那四位选手有盾有近防吗?(剑圣有面铜盾)

但是,矮子不是混沌,他不是一个冲脸的种族,既没有绿皮的waghhhh,也没有科技和其他兵种的配合。一般来说,冲脸兵要有其他兵种配合,特别是用于控制侧翼的骑兵和破阵的巨兽——而这两个矮子都没有。

一声叹息。

可见,有些时候,既要看兵种自己的实力,也要看历史的进程

屠夫系列:

屠夫:贴吧大佬曾说过,矮子步兵很极端,要么有肉无输出,要么有输出没肉。虽然我认为碎铁并不符合这个定义,但屠夫的确是如此的。这个部队砍大型怪的确很快很厉害,但防御端惨不忍睹,0甲就很离谱(屠夫:符文领主你是我爹!),近防也很低,一丁点远抗,存在和不存在差不多。建议放在炮旁边反空袭下来的空军和绕后的骑兵。

值得一提的是,由于吸血鬼、绿皮都很少重甲的大型单位(点名批评蛮荒兽人大只佬、巨人、各路巨魔、各种绿皮战车、天鬼,各种马车,运尸车、引擎。惊惧兽也就100甲,学学人家坦克),打他们的时候屠夫往往比下面那个更好用——而且更便宜。

巨人屠夫:破甲版屠夫,更贵了。死起来更心疼了。其他和上面没啥区别。

此外,屠夫王带的屠夫们有一个不掉模组的特性(屠夫征程),还不错,但是掉模组的门槛被砍了,一不小心就开始掉人了,远不如不死亲卫队。千万别太依赖这个技能。

巨人屠夫破甲高的特点适合对付古墓王和蜥蜴人,讲道理有点偏后期了,前期招募这东西维护费还挺贵的。

远程曲射步兵:

重矢弩手:前期强力远程部队,进攻端虽然平庸,但是银盾高甲可太厉害了,对射丝毫不虚。

值得注意的是,凭借高护甲和与矿工近似的近战属性,可以砍崩绿皮的地精狼骑兵(这个玩意儿是骑兵界的耻辱)。

重矢弩手(重型武器):莫名其妙的单位。远程伤害不破甲,你近战伤害破甲有啥用?让你一个弓箭手上去砍人?

矮人族意义不明的重武单位4号。

游侠:移动速度快一点的低甲弓箭手,但矮人要移动速度何用?倒不是不能用,但不如重矢弩手。贝勒爷对游侠有独特加成,适合带。

游侠(重型武器):唯一不那么莫名其妙的重武单位,因为这厮的远程伤害带破甲。但100不到的射程,只能射击近距离单位。问题是,火枪出来的不算很晚,不需要这个家伙来过渡啊?

乌尔扎冲锋者(重武游侠精英版,需要DLC):全方位强化的重武游侠,同样建议应急使用。

远程直射步兵:

雷鸣***:步兵远程破甲扛把子,弹道快导致命中率奇高,命中率高又导致威力能充分发挥。比起帝国火***又有个甲高士气高,生存能力强的特点,好顶赞。

铁龙手炮兵:这是一个特殊反步单位,也很好理解,就是喷火兵。前期特别有用,大杀器。白矮人出门送的那一队,五六场战斗就金杠不是梦,场场三四百杀。后期随着冲阵的东西越来越变态(主要是甲高烧得慢),作用有所下降,但建议还是带一队。

顺嘴一提,老鼠那个不如这个好用,主要是生存能力差太多了,但老鼠也没得选择

铁龙手炮兵(巨魔之锤):这是一个反大单位,也很好理解,就是***兵。这个部队对大型单位的杀伤效果是毁灭性的,后期打大型单位较多的种族必带,数量酌情调整。

铁龙手炮兵(精英版,需要DLC):这是极为罕见的,精英兵不如普通兵的情形。这个部队使用的是矮人直升机那种蒸,威力低,溅射小,意义不明。

除非应急守城,否则不建议招募。

远程曲射火炮

仇恨投石机:优秀的前期2本炮兵,可以一直使用到5本火焰炮出场。曲射弹道,440射程,溅射效果都非常优秀,和矮人勇士,重矢弩手构成了前期的铁三角。强烈推荐。

地精弹射器(仇恨投石机精英版,需要DLC):全面强化的投石机,带有减士气效果,推荐最前期依然留在库存中以备万一,只要老家无虞就直接拉出来给主力带

火焰炮:反步利器,类似于现实中的迫击炮,AOE火力惊人,无甲单位只能被无情的炸烂,对重甲单位效果其实也不错。带就完事了。

2门起步,但也别太多。

远程直射火炮:

弩炮:全游戏最垃圾的炮兵,伤害、射程、溅射(特别是这个)都极度堪忧。任何情况下都不建议招募。

加农炮:反大反炮利器,440射程(工程***还能再加点),极高的武器威力(工程***还能再加点),一切不用再说,take my money。建议每队1门就足够。

P.S.1加农炮这个玩意儿前面禁止放别的炮(特别是投石机),不然就是友军之围了。

P.S.2在攻打有拐直角弯的城墙的城时,加农炮可以清扫垂直城墙上的敌军,效果拔群。当然那个城如果城墙成一条线,就比较悲剧了,加农炮只能拿来打塔和墙。

风琴炮:网上都说这个厉害,我用了感觉优缺点都很明显。

优点:这个炮虽然看着威力不大,但这个威力是个很有欺骗性的数值,它指的是单发弹丸威力。可巧这个炮的弹丸很多,精度贼高,所以实际上威力巨大,不,是特别特别的巨大。如果全部命中,威力超过你的想象。

缺点:(1)这个火炮的弹道是直射的,而且弹道非常低,加农炮好歹只会误伤前方架子高的火炮,这个风琴炮连自家步兵都能误伤,非常的弱智(这时候,高威力变成了一个负面特征,碎铁也经不住风琴射的)(2)这个火炮的弹道非常集中,导致对方如果把重步兵拉成长条冲过来,他多发弹丸只能打到几个人,前面的弹丸打死了几个人,后面的弹丸就空了,威力大减。(3)射程很低。

所以我在思考这个炮的定位,如果反步,他打不到几个人,反大的话射程堪忧我为啥不带多几门加农。最后我得出的结论是:风琴炮的定位是侧面射击与碎铁交战的敌人专用。

不用多带,2门足够。

直升机系列:

矮人直升机:莫名其妙的单位。说是反步兵吧,这射击打不死几个人,说是反大吧,他有更好用的版本。而且所有的直升机都有一个毛病,空战只能打得过蝙蝠,打不过任何其他空军。

任何情况下都不建议招募。

矮人直升机(硫磺枪):这是最有用的直升机单位。这个枪威力足,打大型单位给力,而且走到敌人火炮正前方打火炮有奇效,往往能打爆炮架,好顶赞(特别是打混沌炮,很重要,这东西对矮人威胁很大,而且混沌防空就是开玩笑一样的存在)。而且硫磺枪穿透足,走到敌军重步兵侧面射击,往往也有奇效(打步兵也是我更在行,普通版直升机你退群吧)。

注意这玩意儿有直升机系列的老毛病,空战垃圾。打吸血鬼别出,AI吸血鬼伯爵贼喜欢出天鬼,别问我怎么知道的。

只要不是打吸血鬼或者强防空种族(帝国:弩手、猎人、自由民兵、***骑、先驱骑,火枪,你直升机顶得住哪个?),建议带1架。

矮人轰炸机:这个单位优势劣势都挺明显,我个人不建议出,大家自行参考吧。

这个单位的普通攻击和直升机一样属于开玩笑,武器威力看着高,打起来效果一般。但十几发***确实威力无穷。主要是我老年人,懒得细细操作轰炸了,如果各位喜欢B2空中堡垒狂扔1000KG航空***的,可以尝试一下。

系列祖传老毛病,空战垃圾。