王者荣耀里的专业术语_王者荣耀里的专业术语是什么

tamoadmin 游戏故事 2024-06-05 0
  1. 《王者荣耀》的英文比如“二连击破 ”、“锋芒毕露”是什么?
  2. 王者荣耀英文游戏术语
  3. 王者荣耀有那些战术术语?
  4. 《王者荣耀》术语全部解释是什么?
  5. 王者荣耀术语全部解释王者荣耀基本常识和术语王者荣耀高端局术语
  6. 王者荣耀:游戏术语普及贴,它们透露着游戏设计师的思路

王者荣耀作为一款手游,打字相对电脑来讲比较麻烦,除了游戏里设定的一些信号文字外,还有一些常用的专业术语你应该明白,因为说到底王者荣耀还是一款Moba类的手游,个人能力再强,也无法与一个配合默契的团队相抗衡,今天小编就讲解几个大家常问到到的王者荣耀专业术语把。

一、四一分推

这个可以说是所有Moba手游都常用的一个战术,很多人不理解这句话的意思,其实字面意思解释开来就是"四个玩家集中在一起准备开团,另外一个玩家进行带线工作。“代表性英雄如刘邦,哪吒,韩信等,来人就跑,没人过来就接着推。当然不光是带兵线,也可以用在打主宰上,四个人来吸引对方注意力,另外一个玩家进行偷龙。

王者荣耀里的专业术语_王者荣耀里的专业术语是什么
(图片来源网络,侵删)

二、卡视野

简单来讲卡视野就是为队友提供超出他自身范围内的视野,比如黄忠,百里守约的探测雷,就可以为队友提供更多的视野,也可以用英雄本身卡视野,比如本方拥有后羿这类超远距离施法的英雄,其他英雄可以躲在草丛为他们提供远距离敌人的位置动向。

三、换线

王者荣耀虽然传统打法为法师中单,战士上单,刺客打野,射手和***下路,但是也有特殊情况,比如有时候上单位置因为英雄属性或者技能被对方克制,就可以通过和其他英雄换线来达到团队的最大收益。也有可能某个玩家操作相对强势,可以有针对性的放在对方同样强势的位置进行克制,这都是换线的目的,这里小编就想吐槽一下,有时候在游戏里想让团队获得更多收益与队友换线,碰到愣头青还会指责你不安正常套路走,拜托,王者荣耀是一个灵活多变的游戏!

四、断兵线

王者荣耀的低端据很多人无法意识到断兵线的重要性,经常出现在有优势的情况下居然被先一步破了高地,大家都知道,水晶和防御塔在没有兵线的情况下防御力十分惊人,一个会切断对方兵线的队伍,及时在一波团战中***,也还留有翻盘的可能,切记在有兵线已经接近你们高地的时候,一定要先断了后方士兵在考虑团战,不然很可能出现一波崩的局面。

五、卖自己

这种情况一般都出现在坦克玩家的身上,所谓的卖自己,并不是没头没脑的上去送人头,而是在团战即将开始或者已经开始的时候,坦克第一个杀入敌方包围圈,通过自己的死,来吸收大量伤害以及敌方的英雄技能,使得我放团队能在接下来的战斗中保持绝对的优势,用的好经常可以打出一换三,一换四的场面来。

说了这么多,对于那些连撤退都看不懂的玩家,希望你们能在游戏里多看看队友们的信号!

软件帝为您解答,如有帮助希望点赞!

《王者荣耀》的英文比如“二***破 ”、“锋芒毕露”是什么?

 王者荣耀术语大全

 MOBA:全称MultiplayerOnline Battle Arena,也就是多人在线战术竞技游戏。在这类游戏中,一个玩家将会操控一个英雄与其他玩家互相配合、对抗。

 AP:AP全称Attack Power,也就是法术输出的意思,在游戏中常规理解为那些拥有大量法术伤害技能的英雄

 AD:AD全称Attack Damage,也就是物理输出的意思,在游戏中常规理解为那些能够打出大量物理伤害的英雄

 AOE:AOE全称Area of effect,也就是范围性作用技能(即在一定范围内有效,可命中多目标),在游戏中常理解为一个技能能打中多个单位的技能。

 中单:在一般的MOBA游戏中,中路因为兵线最短,最容易升级,所以一般会用一个英雄单独走中路,达到快速升级的目的。

 打野:常见的MOBA游戏中都有野区的设定,而有一类英雄非常适合在野区通过打野怪升级。

 兵线:在一般MOBA类游戏中,会在上中下各有一条出兵的路线(即电脑自动出兵会形成一条线)。

 对线:围绕着上中下的三条兵线展开的英雄对抗,就称为对线。

 ADC:Attack Damage Carry,一般可理解为团队中能够打出最多物理伤害的角色。目前游戏中的代表角色是鲁班七号、孙尚香、狄仁杰和艾琳。

 Buff:增益效果,一般指一定时间内对英雄有益的影响,如提升30%伤害,持续30秒。

 DeBuff:减益效果,一般指一定时间内对英雄无益的影响,如毒、减速等。

 红Buff:游戏中一种野怪的别称,因为击杀它之后能获得一个红色的BUFF,即脚下会有一个红色光圈。此BUFF在游戏中的效果是:输出提升20%,攻击附带减速效果。对物理英雄有较强的提升。

 蓝Buff:游戏中一种野怪的别称,因为击杀它之后能获得一个蓝色的BUFF,即脚下会有一个蓝色光圈。此BUFF在游戏中的效果是:冷却缩减20%,每秒回2%蓝。对法师英雄有较强的提升。

 坦克:坦克的意思是那些有着很长血量与很强防御力的角色,他们的职责就是在战斗中为队友吸收伤害,在王者荣耀中代表的英雄是白起、廉颇。

 半肉:半肉的意思是那些具备一定抗击打能力与输出能力的角色,在游戏中常见于战士型角色。

 ***:***英雄是指某个英雄可能在单体作战能力方面并不强,但却能给队友带来较好的收益,在王者荣耀中代表英雄是孙膑。

 刺客:刺客英雄指的是那些有着很强单体杀伤力的角色,他们往往有着秒杀单个英雄的能力,但是自身却比较脆弱,在王者荣耀中代表的英雄是宫本武藏、荆轲。

 控:在MOBA游戏中,控制技能是极其关键的技能,在游戏中常见的控制技能有眩晕、击飞。往下细分还有点控(对一个角色生效)和团控(对范围/多个角色生效)的区别。

王者荣耀英文游戏术语

1、二***破——DoubleKill

在10秒内连续杀死两名敌对英雄,称之为双杀。来源于Dota。同时也是CF中的二连杀。

2、锋芒毕露——killing spree

起源于DotA,意味大杀特杀。当玩家连续杀死三个对方英雄而中途没有死亡时,这个音效便会响起。

扩展资料

王者荣耀的其他游戏术语

1、第一滴血——First Blood

多数电子竞技中的共同术语,是游戏中第一次击杀对方玩家的行为,简称FB。拿到FB的玩家通常可以获得额外金钱奖励。要想达成First Blood不是一个人能够做到的,需要整个团队的配合。

2、四杀——Quadra Kill

短时间连续杀死4个英雄,会向所有玩家播放“quadra kill”音效。

3、五杀——Penta kill

触发条件是在一定时间内,同一人连续击杀五位敌方英雄。

4、ADC

Attack Damage Carry是普通攻击持续输出核心的简称,是一场游戏中伤害输出核心之一(最主要是能以普通攻击来造成持续伤害输出,以免输出出现空窗期),主要应用于MOBA类游戏中。

一开始发源于《刀塔》,并在MOBA游戏中广泛运用[1]?。但到后来意义被理解为MOBA游戏中的主流位置之一。

王者荣耀有那些战术术语?

《王者荣耀》英文游戏术语有:FirstBlood、DoubleKill、TribleKill、QuadraKill、PentaKill。

1、FirstBlood:这个《王者荣耀》英文游戏术语的意思是第一滴血,在游戏开局之后,只要玩家第一个击杀敌人,那么系统语音就会喊出FirstBlood。

2、DoubleKill:这个英文游戏术语的意思是二***破,玩家在对局中连续击倒两名敌人的话,那么系统语音就会喊出DoubleKill。

3、TribleKill:这个英文游戏术语的意思是三连决胜。玩家在对局中连续击倒三名敌人的话,那么系统语音就会喊出TribleKill。

4、QuadraKill:这个英文游戏术语的意思是四连超凡,玩家在对局中连续击倒四名敌人的话,那么系统语音就会喊出QuadraKill。

5、PentaKill:这个英文游戏术语的意思是五连绝世,玩家在对局中连续击倒五名敌人的话,那么系统语音就会喊出PentaKill,玩家想要在游戏中获得五杀是一件很难的事情,有许多玩家玩这个游戏到至今都没拿过五连绝世。

《王者荣耀》术语全部解释是什么?

AD:物理伤害,游戏公告中的AD加成就是物理攻击加成,也代表了物理输出的英雄。

ADC:射手,依靠普攻进行物理输出的英雄。

AP:法术伤害,同AD。

APC:法术,依靠法术伤害输出的英雄。

GANK:可以通俗的理解为抓人。

BUFF:正向增益的属性。

deBUFF:负增益属性,比如自身被减速、击飞等控制,或者降低攻击力的各种属性。

AOE:群体输出。

Poke:消耗输出。

绕后:战士、刺客的属性,在敌方的后方突进,针对脆皮。

断线:通过清掉敌方后方的兵线,让他们即便拿到了优势也没有兵线推塔。

Carry:我很强,我乱杀。

补刀:野怪、兵线最后一击由英雄击杀,额外增加经济。

CD:技能、装备冷却时间,比如“我的技能还在cd”,或者“这个装备可以减20%cd”。

控龙:得到远古生物的控制权,提升全队属性。

霸体:免疫大多数控制,除了张良东皇的压制。

唯一被动:装备中无法叠加的属性。

韧性:降低被控制的时间,装备中唯一拥有这个属性的是抵抗之靴。

集火:集中火力进攻一个点,比如集火防御塔、集火射手。

节奏:通常指打野,在野区、线上搞事情,打开优势。

滚雪球:拿到了经济优势就不断得扩大,拉开双方的差距。

B/P:意思是BAN和PICK,在征兆模式中的禁用和选择。

KDA:人头、死亡、助攻计算出的数值。

GPM:分均经济。

SOLO:单挑,小学生最爱,不服出去SOLO?

卡兵线:多重含义,线上卡线让兵线自然损耗,逼迫对手吃不到兵,后期上高地卡线三路齐推。

C:指能够担起重任的点,以前的c是射手和法师,现在大多是射手和打野,可以理解为核心英雄。

软控/硬控:沉默、减速、定身都可以称为软控,击飞、晕眩、冰冻、石化都叫硬控,简单的说,硬控就是让英雄短时间无法做任何事情。

大闪、一闪:利用技能的前摇闪现打出出其不意的操作,比如木兰重剑1闪,牛魔大招闪现。

指向性、非指向性技能:指向性是可以锁头的伤害,大多数射手的普攻、甄姬的2、妲己的23都是指向性的,非指向性的是靠滑动技能方向释放的,比如墨子的2、妲己的1。

FW:法王,当你的队友打出这个字的时候,是在对你的实力认可。

一诺行为:通过自己的控制技能让对手可以更轻松的接近队友打出伤害,这种敌我一家的暖心行为通常被称为一诺行为,来源是一个叫一诺的小伙子,送了一个叫路西法的小伙子一个四杀,温暖了整个峡谷。

王者荣耀术语全部解释王者荣耀基本常识和术语王者荣耀高端局术语

基础类术语

AD:物理伤害。

AP:法术伤害,王者荣耀中多指法师类英雄。

ADC:射手英雄。

AOE:范围技能,在游戏中常理解为一个技能能打中多个单位的技能。

BUFF:增益状态,一般指一定时间内对英雄有益的影响,如提升30%伤害,持续30秒。

DeBuff:减益效果,一般指一定时间内对英雄无益的影响,如毒、减速等。

游戏背景

神明乘坐方舟穿越无边的宇宙,降临王者大陆。他们利用宇宙最强大的力量——方舟核心,将***英雄的基因注入新人类,创造了那些为人熟知的英雄。依靠方舟核心,十二座奇迹拔地而起,昭示着那个时代的荣光。

然而无上的力量滋生欲望,欲望带来战争。暗夜笼罩大陆,奇迹的光芒被掩映。为了防止战争再次降临,神明将方舟核心封印在长安大门之后,留下隐秘的暗示——解封方舟核心的线索,蕴藏在十二奇迹之中。

王者荣耀:游戏术语普及贴,它们透露着游戏设计师的思路

王者荣耀术语全部解释王者荣耀基本常识和术语王者荣耀高端局术语。王者荣耀中有很多的专业名词与术语,很多玩家对这些的专业术语解释还不是很了解,小编在这里就整理了这篇王者荣耀新手术语大全,希望能帮助到大家!

王者荣耀术语大全

AD指的是物理攻击,AD出装就是英雄主要选择物理攻击的装备。

AP指的是法术攻击,AP出装就是英雄主要选择法术攻击的装备。

ADC:最强物理输出单位。

APC:最强法术输出单位。

环线:和队友交换对线

打野:考打野怪游走帮助线上队友单杀别人的职业

carry:带动全场节奏的

MVP:死亡次数最少,人头经济较多,综合技术最高的玩

换掉:在你死后通过各种方式复仇并将人头拿到

pin高:网慢,卡

黑:和好友一起玩

大龙:主宰

小龙:巨龙

团:***队友进行多人较量

一波:通常指团灭后***队友迅速拆塔取得胜利

“上路,中路,下路,高地”

上路、中路、下路分别就是基地上方、中间、右方的路线。不同的路线适合不同的英雄,一般情况法师输出主要走中路,因为中路的塔距小,比较能够保护血量较薄的法术输出英雄。加上许多法师英雄技能一般是直线范围,中路两塔刚好就是直接对面,兵线也是如此,更适合法师发育。上路和下路适合有锁定目标的射手、兵线刺客(主要依靠兵线进行发育的刺客英雄)、坦克、战士发育。

KDA:即助攻和击杀数量的总和和死亡数的比值。

MVP:即KDA值最高的人,胜方MVP为当前胜利队伍的最高KDA的人。败方MVP为失败方

最高KDA的人。当队伍中有KDA并列最高时,击杀数高的为MVP,击杀数也相同,则比较金钱数。

霸体状态

即免疫眩晕和减速的状态,冰冻和石化的控制效果依然有效。并且霸体状态下可以对其进行攻击。

Solo:两名玩家一对一单独对抗,无其它人干预

Carry:成型后威力很大,起决定性作用的后期英雄

Stun:带有眩晕效果的技能的总称

Gank:指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭

前言:早前胜课堂发布的攻略,部分初入坑的玩家表示看不懂,很大一部分原因是对一些游戏常用的专业术语不是很理解。所以诺亚才萌生了做这一期术语普及贴的想法,除了最基础的名词解释,我们还顺带分析了它们出现的原因和游戏设计者的思路,并且对诸如“韧性”、“真实伤害”、“免伤”这类比较复杂的术语做深度分析,希望对大家有用。

(本文完整阅读约需5分钟,欢迎各路大神提点指正,不喜勿喷。)

血量跟生命值是同一个概念,是衡量一个单位是生存还是死亡的数值,数值越大代表状态越健康,数值越小代表离死亡越接近,所谓的满血和残血就是对生命值状态的一种通俗说法。所谓的***,就是想办法让对方英雄的血量降为0

代表游戏里两种不同的伤害类型,打一个经典的比方:物理好比是刀枪剑棒,靠“蛮力”打击对手;法术好比是内功,靠功力震伤敌人。两者都可以降低敌方的血量,只是伤害类型不一样。物理和法术在Moba游戏里是两种基础伤害属性,没有高低之分,是游戏制作者为了增加游戏对抗元素而设计的:因为如果只有一种伤害类型就意味着只有一类防御装备和一类英雄类型,那么无论是出装还是阵容选择都会少了很多变数,就不好玩了。

一般大部分战士、射手、坦克、刺客以物理伤害为主,法师以法术伤害为主,但也有例外,比如东皇太一是法术坦克,露娜是法术刺客等等。

物攻和法强是指分别衡量物理攻击力和法术攻击力的标准,数值越大对应的攻击力越强,但并不代表物攻和法强高就一定伤害足够,因为敌人会出对应的防御装备,所以又引出了护甲和魔抗的概念,我们下面继续。

护甲和魔抗分别代表了对物理和法术伤害的防御能力。护甲对应物理,魔抗对应法术,数值越高防御能力越好。但是魔抗不能防御物理攻击,护甲不能防御法术攻击,这样就会导致大家选择装备和英雄的时候会考虑利益最大化。

最典型的例子是***如阵容里都是物理英雄,那么敌人只需要出物理防御就可以,那么很大机会我方的伤害能力不足;相反如果既有物理英雄,又有法术英雄,那么对方就要两方面都考虑,并且会取舍哪个优先。

一般阵容里法师是少数(1--2个)、物理英雄是多数(3-4个),所以一旦法师发育不起来,没有伤害,那么敌人就会集中经济猛堆物理防御,这样间接导致我方物理英雄更难打出伤害,结果可想而知。所以为什么说中单法师很重要,他能够牵扯对面经济,相对容易打出伤害(大部分人会优先出护甲)。

穿透这个概念在游戏里很有意思,我们多讲几句。它出现的本质是游戏在设计装备的攻击数值和防御数值上是不平衡的:一件防御装备的基础防御值一般会高于一件攻击装备的基础攻击值,比如物防最高的反伤刺甲的基础防御数值是420,但物攻最高的破军基础攻击数值只有200。于是游戏设计者就引入了“穿透”的概念,即攻击的时候可以无视敌人一定量的防御值(一般按百分比),穿透数值越大,那么无视敌方防御的数值就越大,那么就更容易打出伤害。

有穿透效果的装备较少,比如物理穿透以破甲弓为主,法术穿透以虚无法杖为主,这两件装备都是按百分比(45%)来计算穿透的,所以效果很显著;当然也有以绝对值来计算的,比如痛苦面具的法穿、暗影战斧的物穿都是按绝对值计算,但效果就明显较差。

有人会说,你无视一定的防御值和单纯增加攻击力,结果不是一样吗?答案是否定的,前面我们提过攻击装的基础数值是低于防御装的基础数值的,如果仅仅用“ 伤害 = 攻击值 - 防御值 ”的公式来计算伤害,游戏设计者发现很难打得动一个满身防御装的坦克,那么游戏就不平衡了;于是为了优化这个伤害模型,公式变成了“ 伤害 = 攻击值 - ( 防御值 * (1-穿透百分比)) ”。在这个公式里,穿透相当于是调节伤害模型的一个参数,或者说中间变量,它使游戏的伤害模型更加复杂,平衡性更好,玩法更丰富!

小结:归根结底,上述几个概念都是游戏设计者在考虑游戏对抗模型的时候引进来的,核心是围绕“伤害模型”和“游戏平衡”:一方面伤害公式里参数越多,那么玩家要考虑的因素就越多,玩法就越丰富;另一方面,多引进几个参数,游戏设计师在调节游戏平衡性的时候更加精准。

吸血分为物理吸血和法术吸血,它是指对敌人造成物理或法术伤害的同时,根据伤害数值将一定百分比转化为自身生命值,所以伤害越足,吸血效果越好,但吸血的上限不会超过100%。

吸血的概念,主要是为了考虑脆皮英雄的对抗能力和部分英雄的续航能力而引进的:一方面脆皮英雄的防御和生命值跟坦克、战士相距太大,在对抗中很容易处于下风,这时游戏设计师就加入了吸血的功能,让英雄将部分伤害转化成自身生命值,用来弥补对坑能力的不足,可以说是防御的另一种方式。

在王者荣耀里,吸血、治疗、血量恢复被归属到同一类属性,所以购买制裁之刃和梦魇之牙都可以进行限制。

英雄的技能使用需要做一定的限制,这是游戏平衡的一个大版块,于是游戏设计师引入了技能冷却、蓝量/能量等概念,它们都是关联游戏平衡性和节奏的参数。

技能冷却很容易理解,即重复使用同一个技能的时间间隔,它决定了技能的可用频率,装备和铭文可以减少技能冷却时间,但上限是40%;而技能重置,是指某些技能达到一定条件后可以马上把冷却时间变为零,比如阿珂的大招。

蓝量是指每使用一次技能,需要消耗的点数,打个不恰当的比方:如果说生命值好比汽车的寿命,那么蓝量就好比汽油,没了汽油车不会坏,但不能正常运行;相反如果汽车报废了,就算油量充足也不能进行任何操作。所以要保障一辆车(英雄)发挥正常作用,既需要寿命(生命值),又需要汽油(蓝量),缺一不可。所以生命值和蓝量共同决定了英雄的续航时间,任意一项数值变得很低了,都需要回泉水做补给。

为什么有些英雄没有蓝量?其实王者荣耀在技能消耗这方面做得比较杂,有消耗生命值的(如程咬金),有消耗能量的(如不知火舞),有消耗狂意的(如张飞),有不需要消耗的(如宫本、吕布)。跟蓝量不同,能量可以快速恢复,用之不竭,把部分英雄设计成消耗能量某种意义是对其续航能力的一种加强;但能量也有明显的缺陷——它的存储空间明显比蓝条要小,意味着如果过于频繁地消耗能量,可能会导致需要多技能连招的时候因为能量不足而掉链子,典型例子有:马克波罗和不知火舞过于频繁地使用技能消耗敌人,然后在对抗时因为能量不足而打不出爆发。

总而言之,游戏设计师想给能量型英雄传递的信息是:只要血量充足,你可以永远不回城补给,但如果你不加节制地说用技能, 关键时刻可能会因为能量没恢复过来而打不出连招。

AOE=Area of effect,即范围性作用技能,AOE技能可以在一定的范围内有效,可作用于多目标。最典型的AOE有王昭君的三个技能、高渐离的三个技能、甄姬的三个技能等。

Poke流,也称风筝流,源于LOL的术语,指远距离牵制着对方,不让他靠近,也不能让他脱离你的控制,这样你就能掌握场上的局面,控制比赛的节奏了。一般选择拥有远程攻击技能的英雄,才能进行风筝,典型英雄有不知火舞、马可波罗、芈月、孙尚香、小乔等,他们能在对线或对抗时,使用远程技能不停地消耗你的血量和状态,然后不用和你进行多么激烈的对抗就能取得不错的优势,所以这类英雄需要在线上很猥琐,只能你伤人,不能人伤你。

韧性是指自身减少被控制时间的能力,它可以减少被控制的时间,1点韧性可以减少1%的不良状态时间。韧性不能叠加,但是可以和英雄自有技能的韧性相叠加,比如抵抗鞋提供35%韧性,就是减少35%控制时间的意思,穿了韧性鞋后敌人晕你1秒实际上你只被晕了0.65秒。

霸体是指韧性达到100%,即不受控制。一般情况下霸体会在特定英雄使用特定技能的时候发生,比如花木兰重剑状态2技能,其中廉颇的被动技能是每次使用技能期间都会处于霸体状态。

移动速度,每个英雄根据其特点,游戏会给它设计不同的移速基础数值,增加移动速度可以通过铭文、技能(如孙膑2技能)、鞋子、其它装备(如闪电匕首、影刃)来永久或暂时提升。

普通攻击的速度,即单位时间内能够打出的普通攻击次数。每个英雄的基本普攻数值不一样,一般射手最高、法师最低。大部分情况下,攻速只适合物理英雄,尤其是依赖普通攻击打伤害的英雄,如大部分射手、老夫子、吕布、典韦等。攻速可通过铭文、技能(如典韦的2技能)和装备(如影刃、纯净苍穹等)来提升。

攻速的上限是200%,不能通过装备或技能无限叠加,所以典韦2技能攻速可以达到的最高值也是200%

暴击主要针对普攻,指英雄进行普通攻击时,打出比平时更高的伤害效果。暴击率指发生暴击的几率,暴击率上限是100%;暴击效果指暴击后产生的伤害,一般暴击的暴击效果默认为200%,即打出平时2倍的伤害,但也会因为技能和装备有所变化。比如猴子的被动技能默认暴击效果只有150%;又比如购买了无尽战刃后,暴击率提升20%,暴击效果提升50%,所以购买无尽后,英雄普攻产生暴击的概率更高,而且暴击时伤害效果更好。

大部分情况,暴击需要和攻速配合,原因是:攻速高能在单位时间内打出更多攻击次数,理论上暴击次数也会增加,所以对于大部分射手而言,尤其是攻速型射手,无尽是必出装备。

免伤指受到敌人的伤害时,免除一部分,在计算伤害效果时,免伤会在最终的计算数值上减掉一部分。比如正常情况下经过攻击力、防御、穿透等计算,你被敌人普攻一下,应受到100点伤害,但如果在被攻击期间开启了纯净苍穹的主动技能(免伤50%),那么最终受到的伤害是50点。

真实伤害,是指无视敌人的物理或法术防御(包括护盾),直接减少生命值,也可以理解成穿透100%。所以吕布能天然克制坦克,尤其是张飞、钟无艳这种高护盾的英雄。

有人问:真实伤害跟免伤是什么关系?真伤对免伤无效,可以这样理解:计算伤害时,真实伤害计算在前,免伤计算在后,在无视防御计算真伤数值后,再减去免伤数值才是最终承受的伤害。所以有人会发现,终结(以前叫斩杀)的真伤对赵云的效果不佳,原因是赵云的被动有免伤。

农药里控制的花样很多:晕眩、击飞、击退、沉默、嘲讽、压制、石化、冰冻、减速等,有时候也会搭配出现,比如宫本大招造成击飞+减速,达摩大招造成击退+晕眩等。大部分控制技能可以使用召唤师技能“净化”来破解,职业比赛里会出现大量携带净化的选手,但有一个控制技能除外——东皇太一的大招“堕神契约”,它属于“压制”技能,不能被净化或庄周的大招破解,所以被称为“最强控制”。

白起的“嘲讽”很多玩家不理解,LOL的老玩家一定对它不陌生,它是指强行让目标向自身进行普通攻击或移动,在此期间,玩家不能进行任何操作(除了纯净苍穹的主动)。

本期内容就讲到这:以上这些概念和参数都是游戏设计者为了丰富、平衡、完善游戏体验而设计出来的,它的背后透露了Moba游戏复杂的设计逻辑和强大的魅力

想获取更多英雄的实用攻略,欢迎关注王者胜课堂