英雄联盟符文x2_英雄联盟符文需要买吗

tamoadmin 游戏故事 2024-07-16 0
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  3. 英雄联盟卡牌游戏符文之地进度系统内容公布

lol在11月27日迎来了更新,正式开始季前赛版本,也就是我们期待已久的8.23版本,那么这次的更新有什么内容呢?下面深空高玩为大家带来lol8.23版本改动介绍,感兴趣的玩家一起来看看吧。

改动时间

LOL将在11月27日4点关闭排位赛入口(不影响已经在进行中的对局),凌晨5点全区停机维护,更新8.23新版本,预计停机时间为05:00-12:00。

英雄联盟符文x2_英雄联盟符文需要买吗
(图片来源网络,侵删)

英雄改动

暗裔剑魔 亚托克斯

R的持续时间降低了;现在如果鲜血魔井储量超过80%,复活时即获得最高生命值回复。

在大灭的复活过程中,亚托克斯不会有太多的时间来大肆破坏,但他将更快的获得生命回复。本次的清晰性改善将让敌人在面对他时做出最好的选择:是应该在最开始就击杀他,还是等待时间过去,阻止他进行复活。

R - 大灭

持续时长:12秒10秒(与鲜血魔井的充能时长匹配)

复活时的治疗:每1%鲜血魔井获得0.5%最大生命值治疗 每1%鲜血魔井获得0.5%最大生命值治疗,在鲜血魔井储量为80%或更高时回复50%最大生命值(能量条现在在高于80%时变红)

高玩点评:R持续时间减少2秒,复活后获得生命值提升,整体看还是削弱。

探险家 伊泽瑞尔

W 基础伤害提升了;AP收益现在随技能等级变化,R 对小兵与非史诗野怪的伤害降低,但穿过目标后伤害不再衰减了。

我们曾承诺过会在伊泽瑞尔的英雄更新后关注AP伊泽瑞尔的生态,因此我们带来了一些跟进改动。除了某些对W技能的纯加强,我们也正在通过让精准弹幕的AOE伤害能够为团队做出更多贡献而为AP伊泽瑞尔制定更多的出装路线。

W - 精华跃动

基础伤害:75/125/175/225/27580/135/190/245/300

收益:全等级0.7 法术强度0.7/0.75/0.8/0.85/0.9 法术强度

R - 精准弹幕

已移除伤害减少机制:现在不再每穿过一个敌人后伤害伤害减少10%(最低造成30%伤害)

新增:小兵与非史诗级野怪现在只受到50%的伤害

高玩点评:W基础伤害和AP加成均提高,R对英雄AOE伤害后续不再减少,清兵能力削弱,整体加强

冰霜女巫 丽桑卓

被动。法力回复成长增加。 Q,W消耗降低。W伤害降低。短距离的E传送得更快。 R 收益降低。

尽管在她最近在世界赛上登场,但丽桑卓的被动某种程度上总是显得太过平庸了,尤其是自她的法力消耗已经围绕无消耗施法的方向调整过后。因此,许多丽桑卓玩家感觉她像是没有被动技能的存在。我们将要移除寒冰血脉并且引入寒冰血脉之征服,反哺其爆发、加强能力并且与其在团战中的AOE进场协同。

基础属性

新增1级额外攻速:丽桑卓现在在1级时获得5%额外攻速

法力回复成长:0.40.8

基础攻击

动画效果更新:调整以更好的匹配弹体时间

弹体速度:20002200

已更新被动 _ 冰脉驱役

当一个敌人在丽桑卓附近死亡时他们会变成寒冰奴隶。寒冰奴隶会寻找存活的敌人,并在靠近时降低敌人的移动速度。在数秒后,寒冰奴隶从严寒中破碎,造成范围魔法伤害。

持续时间:寒冰奴隶在爆炸前持续追逐敌人4 秒

基础伤害:120-520 (1-18级)

收益:0.3 法术强度

减速:25%

已移除:丽桑卓的旧被动技能寒冰血脉已被移除

Q _ 寒冰碎片

消耗: 全等级75 法力60/63/66/69/72 法力

W _ 冰霜之环

消耗: 50 法力40 法力

基础伤害:70/110/150/190/23070/100/130/160/190

收益:0.4 法术强度0.3 法术强度

E -冰川之径

冰魔爪速度:8501200逐渐减速至640 (到达最远距离的时间依然为1.25 秒)

R - 冰封陵墓

收益 0.7 法术强度0.6 法术强度

高玩点评:被动重做后打团伤害和限制能力提升,可以更多和队友一起抱团。W和R伤害降低,单人对线能力是削弱的。

岩雀 塔莉垭

Q冷却时间, 消耗, 掘石场持续时间减少。 Q多次命中伤害衰减现在适用于所有目标,不仅仅是英雄。

我们将抽取塔莉垭击杀野怪(以及小兵)的能力转化为其他能力来在更广泛的场景下帮助她。

Q _ 石穿

冷却时间:11/9/7/5/3 秒7/6/5/4/3 秒

消耗: 60/70/80/90/100 法力50/60/70/80/90 法力

多次命中伤害:敌方英雄 对所有相同生物的后续命中只造成50%伤害

掘石场持续时间:120 秒45 秒

已移除掘石场冷却缩减:掘石场持续时间不再受冷却时间缩减的

高玩点评:Q冷却时间和蓝耗降低,但清野伤害降低,整体算是削弱

装备与物品

多兰之盾

被动每秒生命回复现在基于已失去生命值。

基于已失去生命值收益的生命回复意味着多兰之盾仍将是对抗持续对抗远程骚扰的强力选项,但将不再全知全能。

唯一被动:在受到来自一名敌方英雄的伤害后,在10秒里持续恢复20点生命值基于已失去生命值在10秒里持续回复至多30生命值(在失去25%生命值时获得最大回复量)

高玩点评:对线续航能力削弱,特别是自身较高血量时的恢复能力下降,无法一直保持高血量

已更新鬼索的狂暴之刃

命中时造成的固定伤害增加;收益移除。现在会获得穿甲与法术穿透。叠加层数不再获得AD/AP。花费降低。

鬼索的狂暴之刃既是一件单神装,也是驱动后期发力的引擎,随着时间的推移更是引起了太多的平衡问题。这次的装备更新将更倾向于前者:从百分比AD/AP加成转换到混合穿透,以强调它的基础强度,而不再是伤害加成。与此同时,鬼索的狂暴之刃的击中伤害也回调为了直截了当的15点。穿透的性价比对于无尽之刃的真实伤害转换而言很低,这也将降低暴击装英雄对于他的亲睐。最后,我们还在本次调整中打包安排了鬼索的狂暴之刃的总价降低。

总价: 3300金币 3100金币

命中附伤:5(+0.1额外攻击力)物理伤害+5(+0.1法术强度)魔法伤害15魔法伤害

新增穿透:现在获得6.5-15%(1-18级)总穿甲与法术穿透

已移除百分比AD/AP:每次普攻不再获得每层+2.5%额外攻击力和法术强度 (层数依然获得攻击速度)

高玩点评:移除了个攻击力和AP加成,增加的双穿透和固定的魔法伤害,每层攻速也较大提高,对堆护甲的坦克的杀伤力进一步提高,特别适合双修类英雄。如:贾克斯,天使、卡莎、韦鲁斯、克格莫。另外蛮王,剑圣也可以出,用来对抗较多坦克的阵容。

打野装备

野怪猎人的补兵金币惩罚移除。

之前的季前赛改动增加了金币漏斗策略的风险(发育赏金)和权衡(防御塔镀层),这个策略让我们最初不得不引入野怪猎人的惩罚,但现在,我们不再需要它了。

已移除野怪猎人:如果你在队伍中的补刀数量位于第一位,那么持有猎人的宽刃刀、猎人的护身符或未升级的追猎者的刀锋、游击者的军刀不再减少你从线上小兵获得的金币。

圣物之盾更新

圣物之盾进阶装备的小兵斩杀阈值增加。

由于季前赛小兵生命值增加,我们也将帮助圣物之盾的进阶装备保持更高的小兵斩杀线。

巨神峰之擎

小兵斩杀线:10-180 (1-18级)15-270 (1-18级)

星灵残存物/ 星灵之眼

小兵斩杀线:20-360(1-18级) 30-540(1-18级)

守卫&饰品

控制守卫的持有上限减少。饰品收益将基于所有英雄的平均等级,而不再是佩戴者等级。监视图腾守卫的持续时间在后期减少。

目前,所谓的视野战正压倒性的支持着优势方。他们有绝对的自由来放置守卫,绝对的经济优势来通过控制守卫反视野。虽然帮助优势方更好的结束游戏是我们季前赛的目标之一,但视野却以一种难以置信的缓慢的、安全的方式减少着双方的游戏行为。伴随着其他成吨的帮助季前赛更快结束战斗的设计,我们回退了视野与优势方的协同,想看看它现在还能到达怎样的高度。

控制守卫

持有上限32

饰品收益

收益:根据佩戴者等级所有英雄平均等级

监视图腾

守卫持续时间:90-180 秒 (佩戴者等级1-18)90-120 秒 (游戏平均等级1-18)

防御塔改动

新增防御塔镀层

防御外塔在前期已获得额外的抗性,但它每损失1000点生命值,就将提供一定的金币奖励。

这次改动的主题是让防御塔不会在被敌方队伍集火该路兵线时5分钟就告破。而如果他们摧毁了你的防御塔,敌人也将获得一些额外的金币奖励来犒劳己方的进攻。当然,你的防御塔也会相对的变得更加坚挺。这绝对是一项双赢的调整:线霸们相比之前将获得更多的防御塔金币,而后期英雄也有更加安全的环境来获得塔下发育的空间。与此同时,这也意味着你的兵线不再被其他路兵线的成败所直接左右,因为他们的兵线也变得更难被摧毁了。而全新的衰减机制也将保证对线阶段相较于平均值而言不会显得过长,且镀层金币也成为了一项对于前期英雄而言的真正优势,因为一旦镀层消失不见了,额外金币奖励也就没了。

在游戏开始时,防御外塔将拥有5层暂时的镀层。防御塔每受到1000点伤害,镀层就破损一层(镀层本身并没有生命值)。

防御塔镀层在游戏开始时为防御塔提供40点护甲和魔抗

对防御外塔造成1000点伤害将导致一层镀层破损,并提供160金币(分给附近英雄),同时为防御塔提供30点护甲和魔抗,直至镀层脱落

在一层镀层破损的20秒后,防御塔还将获得壁垒效果,除第一个英雄外,附近每有一个敌方英雄将为防御塔提供25点护甲和魔抗。如果多层镀层被破坏,那么20秒后的壁垒效果也将触发多次

防御塔镀层将在14:00时脱落,这将导致防御外塔失去所有的护甲和魔抗,而未被获取的镀层金币也将永久失效

防御塔调整

防御外塔生命值增加;抗性已被移除。所有的防御塔AD加成增加。一血塔奖励减少。

一血塔奖励及防御外塔的改动旨在适应防御塔镀层(见上方)的加入。除此以外,防御塔的伤害也获得提升,以增加尝试冲塔的风险,与此同时全图金币奖励下调,以缩小因为一条兵线领先而带来的全队雪球连锁反应。

第一座塔奖励

第一桶金:300金币150金币(降低以适应防御塔镀层破坏奖励)

外塔(一塔)

生命值 38005000

攻击力成长:4每分钟9每分钟

攻击力成长上限:180于7:30278于14:00

护甲与魔法抗性:550(被防御塔镀层取代)

护甲与魔法抗性收益:+1每分钟 0(被防御塔镀层取代)

全图金币奖励:50(不变)

内塔(二塔)

攻击力成长:4每分钟9每分钟

攻击力成长上限:250于28:00305于17:00

全图金币奖励:10050

水晶防御塔(高地塔)

攻击力成长:4每分钟9每分钟

攻击力成长上限:250于28:00305于17:00

全图金币奖励:15050

枢纽防御塔(基地塔)

攻击力成长:4每分钟9每分钟

攻击力成长上限:230于28:00285于17:00

全图金币奖励:7550

符文改动

符文属性

符文路径加成被移除。在每局游戏开始前,从三排符文中选择任一个。

开始选择你想要的符文和属!

已移除:你不再根据你所选择的符文路径加载游戏奖励

新增:符文界面加入了三排新的属性加成。每一排你都可以选择一项属性。在英雄选择界面,符文属性将处于可编辑状态。

第1排:10自适应伤害(6攻击力或10法术强度),9%攻击速度,或1-10%冷却缩减(1-18级)

第2排:10自适应伤害(6攻击力或10法术强度),5护甲或6魔法抗性

第3排:15-90生命值(1-18级),5护甲或6魔法抗性

迅捷步法

降低AP收益。

现在法师们不再因为选择精密系符文而受到惩罚(获得并不想要的攻速收益),我们也回调了之前对于迅捷步法的AP奖励。

治疗效果法强收益:0.5法术强度0.3法术强度

已更新迅捷

现在将增幅额外移动速度,不再是总体移动速度;不再提供自适应伤害。

移动速度和自适应伤害是英雄联盟中两大最具普适价值的属性,因此迅捷一旦被强化,它便成为了所有英雄都必备的符文。移除迅捷的伤害转化将让我们可以更精雕细琢它的辨识度:因为我们不再需要担心AD/AP的溢出而导致它过强,这也可以让迅捷为不同英雄和团队间带来更多的移动速度加成。而将移动速度从总体收益切换到额外收益上则可以让我们更为激进。

额外移动速度:移动速度提升1.5%移动速度加成提升8%

已移除伤害转化:不再将额外移动速度转化为自适应伤害

已更新黑暗收割

现在仅对低生命值目标生效,不再需要最近已被收集过的灵魂精华。在完成击杀后冷却时间部分重置。不再作用于小兵和野怪。

我们喜欢黑暗收割所传递的无限收益幻想,但我们并没有因为它在战斗开始前所带来的一发决定战局走向的超强普攻而感到振奋。我们着手于将它重做为一个专注于英雄战斗的斩杀基石符文,并通过加入重置系统来奖赏全力一搏的打法和扩展它潜在的适用对象。

攻击低血量的英雄将造成额外伤害并收割他们的灵魂精华,并永久增加后续的伤害。

现在黑暗收割仅对生命值低于50%的敌方英雄生效

触发方式:基础伤害所有伤害

伤害:每个灵魂精华40-80 (1-18级) (+0.25 额外攻击力)(+0.15 法术强度) + 5 伤害x灵魂精华

极地大乱斗地图:在极地大乱斗地图,每个灵魂精华增加黑暗收割4点伤害,而不是5点

冷却时间:45秒,击杀英雄后重置为1.5秒

已移除小兵&野怪灵魂:小兵和野怪不再提供灵魂

贪欲猎手

基础治疗量减少。

贪欲猎手脱颖而出,成为了它所在序列的最佳之选。因此我们下调了它的基础治疗量,让它不再那么“优秀”。(来自符文属性的前期防御属性是一次间接的削弱,对这个符文也有一定的影响)

基础治疗:2.5%1.5%(每层收益仍然是2.5%)

爆破

充能时间减少。基础伤害减少。

我们为爆破加入了一个通用类的增强,以让它适用于更多的场合。而减少它的基础伤害则是我们先发制人的策略,以防止它成为防御塔镀层金币的收割机。

充能时间:4秒3秒

伤害:175 (+30% 最大生命值)100 (+30% 最大生命值)

新增护盾猛击

获得护盾时,获得额外的抗性。在获得护盾后,你的下一发普攻造成额外伤害。

我们在第一序列中加入了一枚全新的坚决系符文,它适用于为可以自我提供护盾及能够给予他人护盾的英雄。

护盾:获得护盾时,获得1-10(1-18级)额外护甲和魔抗

猛击:当你获得护盾后,在直至护盾失效后的2秒内,你的下次对英雄的普攻将造成额外的自适应伤害

伤害: 4-21 (1-18级) + 8.5% 护盾强度 + 1.5%额外生命值

位置:第1排

骸骨镀层

伤害抵挡增加,但持续时间减少。移动至第2排。

骸骨镀层其中的一个微妙优势在于它是坚决系第一排中唯一一个纯防御型符文,因此它成为了那些全防御偏好英雄的唯一选择。将直接抗性转换为混合抗性并不会因为符文的防御叠加而使它变得过强,因此我们将骸骨镀层移动到了第2排。我们也更强调了它作为反爆发符文的存在,这样它的通用性就降低了。

增益效果持续时长:3秒 1.5秒

抵挡值:15-40 (1-18级)25-50 (1-18级)

位置:从第1排移动到第2排

已移除蛹化

蛹化被用于补偿坚决系符文路径上的伤害缺失,以让伤害型英雄愿意选择坚决系。既然现在可自主选择的符文属性解决了这个问题,蛹化也不再需要了。

已移除。

已更新过度生长

“层数”现在将提供直接的生命值,而不再是百分比生命值。在达到120个小兵和野怪阵亡后,将获得一个百分比的生命值收益。

将过度生长的“层数”生命值收益转换为直接生命值将让它对非坦克却选择坚决系符文的英雄更有吸引力,而新增的里程碑百分比生命值则让它保持了对于坦克的吸引。

尸体计算:每8个附近的小兵或野怪死亡+0.2%最大生命值每8个附近的小兵或野怪死亡+3点最大生命值

新增:在达到120个小兵和野怪阵亡后,还将获得额外的+2.5%最大生命值

行窃预兆

现在,在使用技能后,你的下两次普攻都将触发效果,而不再是第一次普攻。在超过20分钟后,不再掉落守卫。

为行窃预兆提供二次触发将增加这个符文的受众,让它不再成为伊泽瑞尔的专用符文。我们同时移除了20分钟后战利品列表中的守卫道具,因为在这个点上,英雄们的物品槽中充满了各类装备的小件,偷到了守卫只会立刻插在地上而已。

在使用了一个技能后,你的下次普攻下两次普攻将提供5金币..或更棒的东西

20分钟后不再掉落守卫

小兵与野怪

小兵

小兵生命值,AD以及移动速度收益增加。炮车兵的刷新时间更快更早。

男爵BUFF旨在强化游戏后期的推进,但它已几乎成为了迫使某支队伍强制结束比赛的手段。本次的改动我们将让每波小兵在攻城时更给力,这样大优势的队伍就无需等待男爵的刷新来结束战斗了。

全图小兵改动

通用标准时间:所有小兵属性将在37:00时达到最大值,除非有其它规定

对防御塔伤害:60%50%

对英雄伤害:60%50%

移动速度加成:+25于20分钟+25/50/75/100于10/15/20/25 分钟

近战小兵

最大生命值 12001300

最大护甲:0(无成长) 16

最大攻击力:12(无成长) 80

男爵增益伤害减免:75%来自英雄,30%来自防御塔70%来自英雄,0%来自防御塔。

远程小兵

最大生命值:425 于27:00485于37:00(成长需要更长时间了)

最大攻击力:无限增长(60.5于37:00)120.5(不再无限增长)

男爵增益伤害减免:50%来自英雄,30% 来自防御塔 70% 来自英雄,0%来自防御塔。

炮车小兵

最大生命值:无限增长(2300于37:00)依然无限增长,但是更强(2900于37:00)

最大攻击力:未改变(无限增长,77于37:00)

每2波生成:20分钟15分钟

每1波生成:35分钟25分钟

承受防御塔伤害:每次攻击14%最大生命值防御外塔/防御内塔/高地防御塔/枢纽防御塔每次攻击14/11/8/8% 最大生命值

超级兵

最大生命值:未改变(无限增长;4000于37:00)

基础攻击力:306225

最大攻击力:无限增长(431于37:00)依然无限增长(350于37:00)

基础攻击速度:0.6940.850

小兵光环:不再提升70%小兵伤害(仍然会增加双抗)

新增:超级兵可以透过战争迷雾地显示在小地图中

史诗野怪重生时间

史诗野怪将更快重生了。

大型战略点更快的重生迫使队伍间更加频繁的交战,同时也增加了BUFF的生效时间,让垃圾时间减少。

元素亚龙重生时间:6分钟5分钟

远古巨龙重生时间:8分钟6分钟

纳什男爵重生时间:7分钟6分钟

元素亚龙

首次出生时间变晚;重生时间变快。金币和经验奖励增加。BUFF强度在早期增加。

我们增加了元素亚龙在游戏前期的价值,这样各队伍就会更在意前期的元素亚龙归属了。推迟首只元素亚龙的出生时间则给予了各队伍更多的时间来准备他们的首次龙坑战。

综合

第一只元素亚龙出生时间:2:305:00

重生时间:6分钟5分钟(如前文所提)

击杀金币奖励:25100

经验:75-300(1-18级) 150-330 (1-18级)

增益效果

炼狱亚龙:+8/16/24%攻击力和法术强度+10/17/24%攻击力和法术强度

山脉亚龙:对史诗级野怪和防御塔的+10/20/30%伤害对史诗级野怪和防御塔的+16/23/30%伤害

海洋亚龙:脱战后每5秒回复4/8/12%已损失生命值和法力值脱战后每5秒回复6/9/12%已损失生命值和法力值

云端亚龙:+2/4/6%移动速度,脱战后提升至3倍 +3/4.5/6%移动速度,脱战后提升至3倍

野怪营地经验值

营地中的野怪经验在前期未改动,后期减少。

伴随着季中赛季我们对于野怪营地的经验值改动,打野英雄的等级稍微比我们的预期提升得更快。而本次季前赛我们借助前期元素亚龙更给力的增益效果和更长的对线期为打野英雄带来了更巨大的潜在积极影响,于是我们下调了野怪后期的经验值奖励,以让打野英雄的等级恢复到预期的节奏。

(备注:下方的所有数值基于野怪1-7级)

魔沼蛙经验值:115-190115-172.5

大型暗影狼经验值:65-10765-.5

暗影狼经验值:25-41.525-37.5

深红锋喙鸟经验值:20-3320-30

锋喙鸟经验值:20-3320-30

远古石甲虫经验值:100-165100-150(提醒:首次清理仍然会提供30%缩减经验)

石甲虫经验值:35-5835-52.5

小型石甲虫经验值:7-127-10.5

赏金系统

赏金

造成4+击杀后的击杀赏金增加。小兵和野怪的经济优势新增也会影响赏金。减少落后方的赏金。每次击杀设置赏金上限。

本次我们对于赏金的改动在于帮助队伍通过获得更高的奖励(成功的反打,减少死亡敌人获得的赏金)从轻度到中度的经济赤字中恢复过来。我们还上线了一个玩家需求已久的改动:直到战斗结束前,赏金都不会改变,因此如果你在团战中收获了多个人头,你的赏金并不会提高,直到你至少有机会使用掉你所获得的赏金为止。最后,大币的赏金收入将直接在计分板中显示,这样你就可以找到最高价值的目标了。

击杀赏金

1-3 击杀 :0/150/300金币(未改变)

4击杀:375金币 400金币

5击杀:450金币 500金币

6击杀:500金币 600金币

额外击杀:+50金币 +100金币

新增小兵&野怪赏金

新增:若一名英雄自上次阵亡后,他从小兵和野怪处所取得的金币比当前敌方队伍的平均值多250金币,那么该名英雄的赏金提高50金币,之后金币每领先150金币,自身的赏金都会提高50金币。

均值计算:敌方队伍从小兵和野怪上取得的金币除以4,而不是除以5,基于召唤师峡谷中4种主要的经济收入来源(上路/中路/下路/野区)。队伍人数较少的游戏模式则除以每队的英雄数量(如:扭曲丛林是3)。

赏金清晰度

新增:超过150金币的赏金现在计分板可见

赏金支付调整

新增:赏金不再在战斗中增加。如果一位英雄获得了多次击杀随后立即阵亡,那些击杀将被计入他的下次阵亡。

新增:击杀处于落后处境下的队伍成员会减少获得的赏金支付,如果该队伍正大幅度落后,那么最低赏金将变为正常数值的20%。

新增支付上限:单次击杀所提供的赏金不再超过1000金币。任何超过上限的赏金将被计入该英雄的下次阵亡。

最低击杀金币

在击杀阵亡超过6次的敌人所获得的最低金币增加了。

随着上方赏金的增加,你会有一

英雄联盟 问下 锤石的所有玩法的出装 符文 天赋 上单 都说下 谢谢啦

***=爆发(上两个病)

破铜烂铁=冰霜之柱(力量提高20%)

冰DK没有什么套路,就按优先级打。优先级如下

保持疾病>湮没(如果冰邪符文成对,或死亡符文成对,或者杀戮机器触发)>冰霜打击 (如果符文能量接近上限)>免费凛风>湮没>冰霜打击>寒冬号角

另外冰霜之柱记得开,疾病的话,用爆发上双病,用免费的凛冲补冰霜疫病,爆发CD用暗影打击补血之疫病。 亡者复生也记得到CD就尽量用。

需要拖出来的的技能:血魄转化,凛风冲击,暗影打击,湮没,冰霜打击,反魔法护罩,冰霜之柱,寒冬号角,冰封坚韧(减伤),冰封心智(打断),疾病传染,枯萎凋零,绞袭,亡者复生,复活盟友(战复)

英雄联盟符文什么是物理穿透

首先,不适合上单,技能cd上,没有续航,怕抓,你一定要上单的话,肉装为主,输出装备破败,电x不能再多了,虽然e的被动上海很客观,但是最高伤害只有那一下,上单你一直补刀,不可能等得到满额伤害的,ad通用符文就行,天赋9 21 0

的话,就好办了,精华移动速度,红色攻击了,护甲都行,**固定攻击,蓝色固定魔抗,天赋就用通用的1 13 16

眼石和工资装的先后看个人,可以先出小眼石 ,然后贤者,再补大的眼石,加点主e 副q 1级w。

英雄联盟卡牌游戏符文之地进度系统内容公布

在了解什么是物理穿透的前提下,先了解穿透类型。

1.百分比穿透:

2.固定穿透:

.

?物理穿透的含义 :意思是无视对面的护甲打出接近你攻击力的伤害。

PS:1.需要注意的是 ,设对面有100的护甲, 而上图的轻羽 35%护甲穿透。

穿透公式是:?

已知的护甲x(100%-百分比穿透值%) ?,也就是说 100x(100%-35%)=65护甲 ,无视35的护甲。

2.如果是固定穿透 ,就是按照残暴之力减少10的护甲穿透的算法是.。( 已知的护甲-固定的穿透值 ?) ? 也就是100-10=90, 无视10的护甲。

《符文之地》是一款拳头公司正在开发测试中的《英雄联盟》卡牌游戏,今天官方公布了这款卡牌游戏的进度系统内容,下面一起看看吧。

《英雄联盟》策略卡牌游戏《符文之地》的进度系统包括4个部分:

1、任务。每日任务很容易完成,用于大幅增加宝箱和地区奖励的进度。

2、宝箱。每局游戏和完成任务能不同程度地增加宝箱进度,提升宝箱等级。每周一天的『宝箱日』会根据宝箱等级赠送大量游戏内。10级或更高的宝箱额外包括1张英雄牌。

3、地区。玩家可以自由切换并选定一个地区,每局游戏根据胜负能不同程度增加该地区进度,不断解锁奖励。

4、碎片和百搭牌。碎片来自于宝箱和地区奖励,重复卡牌也会自动分解为碎片。百搭牌来自于宝箱和地区奖励,也可以付费充值成金币后间接购买。两者用来按一定比例直接兑换你想要的卡牌。

另外,宝箱和地区奖励中的箱子和卡牌都有几率升级。

目前每天只刷新1个每日任务,宝箱有等级上限,每周购买百搭牌数量也有限制,短期奖励显而易见但需要花点时间。目前的进度系统并非最终版本,细节部分还会根据玩家反馈和内部分析进一步改进,而且实装调整会很迅速。随着未来新卡牌、新系列和新地区加入《符文之地》,进度系统也会不断调整,地区奖励也会对应增加。

卡牌,胶囊和箱子

玩家在《符文之地》中会接触到各种各样的奖励。下图中浅绿稀有度是普通(绿卡),蓝色稀有度是稀有(蓝卡),紫色稀有度是史诗(紫卡),橙色稀有度是英雄(英雄)。

胶囊

普通胶囊(绿卡x4,蓝卡x1)

史诗胶囊(绿卡x2,蓝卡x2,紫卡x1)

英雄胶囊(蓝卡x3,紫卡x1,英雄x1)

百搭胶囊(绿卡百搭牌x4,蓝卡百搭牌x1)

箱子

青铜箱子(绿卡x2,碎片80+)

白银箱子(绿卡x2,蓝卡x1,碎片200+)

黄金箱子(普通胶囊x1,碎片360+,实测可能有500+)

铂金箱子(普通胶囊x2,碎片560+)

钻石箱子(普通胶囊x3,碎片800+)

几乎所有奖励都有概率升级。普通胶囊有几率升级成史诗胶囊或百搭胶囊,箱子可能升级,卡牌奖励可能变成高稀有度卡牌或同洗的有毒百搭牌。奖励甚至可能多次升级。

《符文之地》每种卡牌最多拥有3张,获得第4张时自动处理。

多余的绿卡/蓝卡直接分解成25/75碎片,合成需要150/400碎片,百搭牌的价格是15/40金币,每周每种限6张。

多余的紫卡/英雄会优先变成同稀有度的其他牌,全卡后则分解成300/1000碎片,合成需要1500/4000碎片,百搭牌的价格是150/400金币,每周每种限3张。

经验值和进度

玩家通过完成每日任务和每场对局都能获得经验值。任务一般是1000或者1500经验值。PVP对局胜利获得250经验值,失败获得25经验值。PVE对局胜利获得100经验值,失败获得25经验值。失败奖励在测试期间是25/25,但是在明年春季的封测预计会提高到100/50。

《符文之地》还在开发提供更多经验值的功能,目前无法公布更多信息。

值得一提的是,初始账号中的大量百搭牌仅用于测试期间让玩家立刻组牌,正式发售时不会有这些奖励。测试服会有至少一次删档。上次测试中每天获得多个任务的漏洞已经被修复了。

地区奖励

完全解锁一个地区总共需要52500经验值,6个地区合计315000经验值。各个地区之间的奖励没有差别,并不会获得对应地区的卡牌。地区8级和16级获得英雄,19级获得英雄百搭,优先级较高。

宝箱奖励

如果你每周完成7个任务,打到10级是很轻松的,除了3个铂金宝箱,还有1张英雄牌。上次测试中,宝箱等级上限10级,许多玩家一两天就打满了。根据玩家反馈,宝箱上限现在提高到了13级,能肝出更多卡牌和碎片。

(下图中的经验值是累计需要经验值)

小目标和大目标

《符文之地》有许多目标,其中一个重要目标是:

希望零氪玩家不用像主播或职业玩家那样肝;

也能争取在新系列推出时老系列全卡。

卡牌系列有大有小,系列全卡的时间也会有所不同。《符文之地》第一系列比较大,每天玩7到10局的玩家离全卡不会太遥远,时间不多的玩家也能解锁许多卡牌。如果你每周都把宝箱打到10级,第二系列推出时会收集到第一系列的完成度至少是75%。

说到钱,《符文之地》的另一个大目标是:

打造一款氪金不决定胜负的游戏。

你可能不信,《符文之地》最早是没有氪金充值金币买百搭牌功能的,这个功能是在早期测试者们的反馈下才加的。当时的环境里,时间比较少的玩家会感到远远落后于大部队却又追不上的无力感。目前百搭牌有每周购买上限,保证了零氪玩家不会被付费玩家远远甩开。如果限定数量不合适,还会进一步调整。

未来

《符文之地》现在的进度系统几近达成诸多预设目标,但还需要在一周后用实践来检验,所以现在还不是拳头公司庆祝胜利的时刻。系统中各种数值很可能需要进一步调整,不过这已经开了个足够好的头。下次测试将于11月14日(北京时间可能次日)开始,希望大家玩得开心